مکتب مخفی کاری: نگاهی عمقی به حرفه جاسوسان، قاتلان و بتمن! ، جعبه ابزار بازی سازان (97)

به گزارش مجله جاودان، چند سالی می شود که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

مکتب مخفی کاری: نگاهی عمقی به حرفه جاسوسان، قاتلان و بتمن! ، جعبه ابزار بازی سازان (97)

در هسته هر سبک بازی یک فانتزی نهفته است، ولی شاید فانتزی هیچ سبکی به قوت سبک مخفی کاری نباشد.

در سبک مخفی کاری باید در سایه ها مخفی شوید و بدون این که کسی از حضور شما باخبر گردد در محیطی بزرگ تردد کنید؛ باید یک لشکر دشمن را بدون این که از وجود شما باخبر شوند، از سر راه بردارید. قهرمان های این سبک ، جاسوسان، قاتلان حرفه ای و مردان خفاشی (!) هستند.

ولی برای برآورده کردن این فانتزی باید چند سیستم پیچیده را با هم متوازن سازی کرد، من جمله سطح مطلعی دشمنان، جمع آوری اطلاعات و سیستم لو رفتن/مخفی ماندن. اگر هریک از این سیستم ها اشتباه پیاده سازی گردد، کل بازی دچار فروپاشی می گردد. با توجه به اهمیت این موضوع، تصمیم گرفتم یک مقاله طولانی درباره ساز و کار بازی های مخفی کاری بنویسم. در هر بخش از این مقاله، قصد دارم یکی از سیستم های به کار رفته در فرمول بازی های مخفی کاری را بررسی کنم و ببینم ساز و کار آن چیست. هرجا لازم باشد، جنبه های فنی، تصمیمات مربوط به گیم دیزاین و تجربه شخصی گیمرها از بازی را مطرح می کنم.

بخش اول به پایه ای ترین عنصر بازی های مخفی کاری اختصاص دارد: شیوه مخفی شدن و مخفی ماندن بازیکن و ساز و کار حس بینایی و شنوایی نگهبان ها.

بخش اول

نگهبانان چگونه می بینند و می شنوند؟

در بازی های کامپیوتری نگهبان ها چشم ها و گوش های مجازی دارند و این چشم ها و گوش های مجازی با هدف شبیه سازی دو حس بینایی و شنوایی در انسان طراحی شده اند.

برای شبیه سازی حس بینایی، معمولاً برای نگهبان ها قیف بینایی (Viewcone) در نظر گرفته می گردد. قیف بینایی یک قیف نامرئی و پنیرمانند است که به صورت دشمن چسبیده است.

اگر بازیکن وارد قیف گردد، شناسایی می گردد.

البته قضیه پیچیده تر از این حرف هاست. اگر قیف بینایی در ساده ترین حالتش به کار رود، باعث می گردد که حتی اگر بغل گوش دشمن هم باشید، دشمن متوجه حضورتان نگردد و این اصلاً واقع گرایانه نیست، بنابراین شکل قیف بینایی اغلب از یک قیف ساده فراتر می رود.

در اسپلینتر سل: فهرست سیاه (Splinter Cell: Blacklist)، یک قیف بینایی پایه برای محدوده دید اصلی نگهبانان در نظر گرفته شده، ولی یک مستطیل گسترده تر نیز دور قیف بینایی واقع شده است که کاربرد آن شبیه سازی دید جنبی (Peripheral Vision) است. غیر از این، پشت هر نگهبان یک سنسور نامرئی وجود دارد که باعث می گردد اگر پشت سر نگهبان ایستاده باشید، حس ششمش فعال گردد و به حضور شما پی ببرد.

بازیسازان باید درباره ارتفاع تحت پوشش قیف نیز تصمیم گیری کنند. این تصمیم گیری بستگی به این دارد که وقتی بازیکن بالای سر دشمن است، دشمن باید قادر باشد او را ببیند یا نه.

وقتی بازیکن پشت چیزی مخفی می گردد، شرایط مخفی بودن او با ساطع شدن یک ری کست معلوم می گردد. ری کست اصطلاحاً به خط نامرئی کشیده شده بین دو عنصر اشاره دارد که مشخص می کند آیا چیزی بین دو عنصر واقع شده است یا خیر.

ری کست هم مثل قیف بینایی جنبه های پیچیده تر دارد و می توان آن را طوری تنظیم کرد که بازیکن به صورت نصفه ونیمه مخفی باشد، نه یا کاملاً مخفی یا کاملاً در معرض دید.

مثلاً در اسپلینتر سل، دشمن به هشت استخوان مختلف در بدن سم فیشر ری کست ارسال می کند و اگر تعداد استخوان های در معرض دید از حدی بگذرد، او را شناسایی می کند.

اگر بازیکن وارد قیف دشمن گردد و جایی برای مخفی شدن هم نداشته باشد، احتمالاً بلافاصله شناسایی نمی گردد. بلکه مطلعی (Awareness) دشمن نسبت به حضور بازیکن بیشتر می گردد. سرعت پر شدن نوار ممکن است سریع یا کند باشد. سرعت آن بستگی به چند عامل دارد، مثل:

  • فاصله شخصیت اصلی از نگهبان
  • قرار داشتن یا نداشتن شخصیت اصلی در دید جنبی نگهبان
  • شدت تابش نور روی شخصیت اصلی
  • ایستاده بودن یا نشسته بودن
  • ثابت بودن یا در حرکت بودن

وقتی نوار مطلعی کاملاً پر گردد، یعنی نگهبان به حضور شما پی برده و می داند کجا هستید. همچنین لازم به ذکر است که مطلعی نگهبان ها فقط به شخصیت اصلی محدود نمی گردد و عناصر دیگری از قبیل مشاهده درهای باز، اشیاء خارج از عرف و اجساد را نیز دربرمی گیرد.

با بهره برداری از سیستم مطلعی دشمن، می توان نقشه های جالبی ریخت. مثلاً می توان برای دشمن تله گذاشت یا حواس او را پرت کرد. ولی در عین حال این سیستم باعث می گردد دشمن باهوش تر و واقعی تر به نظر برسد.

شبیه سازی حس شنوایی داستانش سواست. وقتی شما از خود صدایی درمی آورید (مثل شلیک گلوله، دویدن روی زمین، پرتاب کردن سنگ)، برای آن صدا یک محدوده در نظر گرفته می گردد. بزرگی یا کوچکی این محدوده به بلندی صدا بستگی دارد.

اگر نگهبانی در محدوده این صدا قرار داشته باشد، می رود و آن را بررسی می کند. با این حال، کشیدن یک خط صاف بین نگهبان و منبع صدا واقع گرایانه نیست، چون وجود مانعی مثل دیوار بین این دو بلندی صدا را کاهش می دهد. بنابراین منطقی ترین راهکار استفاده از سیستم راستایابی برای صداهای بازی است. سیستم راستایابی همان سیستمی ست که به دشمن کمک می کند بدون برخورد به در و دیوار راه خود را در دنیای بازی پیدا کند.

اگر بازیساز صدای بازی را طوری طراحی کند که موانع سر راهش روی آن تاثیر بگذارند، شیوه منتقل شدنش واقع گرایانه تر خواهد بود.

اطلاعاتی که تا به حال داده شد، ساز و کار حس بینایی و شنوایی نگهبان های بازی های مخفی کاری در پایه ای ترین حالتش است، اما در بعضی بازی ها ممکن است این دو حس به شکلی پیچیده تر به کار برده شوند. مثلاً در بازی سارق (1998)، ممکن است بعضی نگهبانان بسته به شرایط نگهبان های دیگر درباره بازیکن شایعاتی شنیده باشند. در سری هیتمن نیز اگر هیتمن لباس مبدل پوشیده باشد، احتمال لو رفتنش توسط کسانی که همان لباس را پوشیده اند بیشتر است (مثلاً اگر لباس آبدارچی ها را پوشیده باشد، آبدارچی های واقعی سریع تر جعلی بودن هویت او را شناسایی می کنند). همچنین در صورتی که این اشخاص بتوانند چهره هیتمن را ببینند، نوار مطلعی شان سریع تر پر می گردد. بنابراین به نفع شماست که تا حد امکان با آن ها رو در رو نشوید.

اگر این سیستم درست پیاده گردد، کننده نسبتاً واقع گرایانه ای از حس بینایی و شنوایی انسان خواهد بود و بنابراین بازیکن می تواند با توسل به دانشی که از دنیای واقعی دارد (مثلاً تاثیر نور روی میزان در معرض دید بودن چیزها یا کم شدن صدا در صورت برخورد به دیوار)، تصمیمات حساب شده ای درباره مخفی کاری بگیرد.

اما همیشه مقداری ابهام در ساز و کار عناصر مخفی کاری وجود دارد و بازیکن 100٪ از شرایط خود مطمئن نیست. این ابهام گاهی باعث ایجاد اعصاب خردی و تنش می گردد. تا حالا شده در یک بازی مخفی کاری فکر کنید که 100٪ از معرض دید پنهان هستید، ولی یک نگهبان شما را ببیند و شاکی شوید؟ این ابهامی است که از آن صحبت می کنم.

در راستای کمک رسانی به بازیکن برای درک بهتر ساز و کار قوه بینایی و شنوایی دشمنان، چند راهکار هوشمندانه وجود دارد که در ادامه به آن ها اشاره می کنم.

1. راهکار اول طراحی رابط کاربری کارآمد است. حتی از سال 1998، در سال انتشار سارق، بازیسازان می دانستند که برای بازیکنی که با زاویه دید اول شخص بازی می کند، پی بردن به این که چقدر در معرض دید واقع شده است سخت است. بنابراین پایین صفحه یک جواهر نوری واقع شده است که با روشن و خاموش شدن، به شما نشان می دهد تا چه حد در معرض دید هستید.

در اسپلینتر سل هم برای پی بردن به این که در لحظه چقدر صدا تولید می کنید، کافی ست نشانگر صدا در بالای صفحه را چک کنید.

به طور کلی، در بیشتر بازی های مخفی کاری نشانگری وجود دارد که میزان مطلعی دشمنان را نسبت به حضور شما نشان می دهد. این نشانگر به بازیکن اطلاع می دهد که خطر درگیری تا چه حد نزدیک است و گاهی حتی موقعیت نگهبانی را که شما را دیده نشان می دهد.

2. راهکار دوم استفاده از انیمیشن (برای انتقال زبان بدنی) و صدا برای انتقال شرایط نگهبان به بازیکن است. مثلاً اگر نگهبانی را دیدید که با بی حوصلگی به دیوار تکیه داده، احتمالاً حاکی از این است که حس بینایی و شنوایی او در ضعیف ترین حالتش واقع شده است، ولی دشمنی که به حضور شما مشکوک شده و اسلحه اش را در دست گرفته، نسبت به کوچک ترین صداها و حرکت ها حساس است.

بارک (Audio Bark) نیز یکی دیگر از راه های نشان دادن افزایش مطلعی دشمن به حضور شماست.

3. راهکار سوم استفاده از فضای پناه گیری (Refuge Space) است. فضای پناه گیری به قسمتی از دنیای بازی گفته می گردد که در شرایط عادی، اگر وارد آن شوید، به طور تضمینی و بدون هیچ چون و چرایی مخفی می شوید. از فضای پناه گیری می توان به گارگویل های زیر سقف در بتمن آرخام، قسمت های چمن پوشیده در فرقه قاتلان (Assassins Creed) و کمدها و جعبه ها در هیتمن اشاره کرد. در فضای پناه گیری، می توانید در امنیت کامل محیط اطراف را دیده بانی کنید و نقشه بریزید.

4. راهکار چهارم طراحی بازی به نفع بازیکن (Player Favoring) است. یعنی دست کاری در سیستم ها و مکانیزم های بازی در راستای کمک رسانی به بازیکن.

از مارتین والش (Martin Walsh)، برنامه نویس اسپلینتر سل: فهرست سیاه نقل است: در یک دنیای شبیه سازی شده مهم نیست که شخصیت های غیرقابل بازی (NPC) چه صدایی می شنوند و چه چیزی می بینند. مهم تصوری است که بازیکن از صدای شنیده شده و اجسام دیده شده توسط دشمن دارد.

بنابراین، در اسپلینتر سل، وقتی یک نگهبان خارج از چارچوب صفحه واقع شده است، قوه شنوایی اش نصف می گردد، چون اگر صدایی تولید کنید و این صدا توسط کسی شنیده گردد که حتی قادر به دیدنش نیستید، احساس می کنید که بازی در حق تان بی انصافی کرده است.

در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، راستا دید دشمنان توسط ری کستی که به سمت سر جول (Joel) ساطع شده مشخص می گردد، ولی وقتی جول در حالت نشسته قرار داشته باشد، ری کست دشمنان از سر به سینه او منتقل می گردد تا بتوانید سارقکی از پشت پنجره ها داخل را دید بزنید، بدون این که بلافاصله دیده شوید.

5. راهکار پنجم، و کارآمدترین راهکار، طراحی سیستم تشخیصی است که مرزهای مشخص و رویکردی سخت گیرانه ندارد. اگر به محض ورود به قیف بینایی نگهبان او به حضور شما پی ببرد، چندان منصفانه نیست. بنابراین پیش از این که نگهبان در صدد به صدا درآوردن آژیر خطر دربیاید، لازم است که چند لحظه طول بکشد تا از حضور شما باخبر گردد.

6. راهکار ششم، که آخرین و جسورانه ترین راهکار است، نشان دادن مستقیم این سیستم ها به بازیکن است. در نشان نینجا (Mark of the Ninja)، یک ساید اسکرولر مخفی کارانه، قوه بینایی و شنوایی نگهبانان بدون هیچ ابهامی به بازیکن نمایش داده می گردد. این یعنی:

- شما می توانید قیف بینایی دشمنان را جلوی صورتشان ببینید.

- شخصیت اصلی یا زیر نور است یا در تاریکی. هر دو حالت توسط رنگ بندی شخصیت اصلی به شما نشان داده می گردد.

- اگر صدایی ایجاد کنید، می توانید بازتاب صدا از منشاء برخورد را به شکل یک دایره ببینید.

نکته جالب اینجاست که این اطلاعات حتی پیش از ایجاد صدا به شما نمایش داده می گردد. بنابراین می توانید از قبل برنامه ریزی کنید و ببینید که آیا با ایجاد سر و صدا می توانید به هدف تان برسید یا نه.

با وجود این همه اطلاعات روی صفحه، شما در همه حال از ساز و کار سیستم های مخفی کاری بازی خبر دارید؛ مثلاً می دانید که آیا در قیف بینایی دشمن قرار دارید یا نه یا می دانید که آیا فلان صدا به گوش فلان نگهبان رسیده یا نه. بنابراین اگر به محض وارد شدن به قیف بینایی نگهبان ها لو بروید، غیرمنصفانه نیست، چون در این زمینه ابهامی وجود نداشته است (البته در لبه های قیف بینایی دشمنان کمی ابهام وجود دارد و کاملاً مشخص نیست قرار داشتن در لبه قیف بینایی، دشمنان را مطلع می کند یا نه).

در بازی تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان (Shadow Tactics: Blades of the Shogun) این سیستم با ظرافت بیشتری پیاده شده است. در این بازی قیف بینایی به سه قسمت تقسیم شده است.

1. قسمت سبز جلوی روی دشمن ناحیه خطر است و اگر در آن قرار بگیرید، تقریباً بلافاصله شناسایی می شوید.

2. در قسمت سبز تیره، اگر روی زمین دولا شده باشید، همچنان از نظر نگهبان مخفی می مانید، ولی اگر از جایتان بلند شوید، لو می روید.

3. قسمت سبز نقطه نقطه فضای پناه گیری (مثل بوته و چمن بلند) است. در این قسمت همیشه در هر حالتی (نشسته یا ایستاده) کاملاً مخفی هستید.

اگر برای مدتی کوتاه در قیف بینایی دشمن قرار بگیرید، رنگ قیف از سبز به زرد تغییر می کند و اگر بخش زرد بهتان برخورد کند، رنگ آن از زرد به قرمز تغییر می کند.

این سیستم، راهکار کارآمد و جمع وجوری برای نمایش دادن تمام اطلاعات مورد نیاز به بازیکن است.

البته نشان دادن چنین اطلاعاتی در یک بازی کاملاً سه بعدی به مراتب سخت تر است. در متال گیر سولید 1 (Metal Gear Solid 1)، برای دور زدن این مشکل، کل دنیای بازی و اطلاعات مربوط به آن روی یک رادار دوبعدی در گوشه صفحه کپی شده است. قیف بینایی دشمنان نیز در رادار قابل مشاهده است.

استفاده از رادار به عنوان منبع اطلاعات ضروری برای مخفی کاری در بازی های سه بعدی راهکاری پرطرفدار است و در بازی های مدرنی چون دئوس اکس: تفرقه بشر مورد استفاده قرار می گیرد.

با این حال، گنجاندن این اطلاعات در فضای سه بعدی و پرهیز از گنجاندن رادار در بازی غیرممکن نیست. مثلاً در سری اسلای کوپر (Sly Cooper) چراغ قوه هر نگهبان فضایی را روی زمین روشن می کند که مشخصاً نقش قیف بینایی او را ایفا می کند. اگر وارد این فضای روشن شده شوید، لو می روید، در غیر این صورت جایتان امن است.

درست است که این جلوه بصری کمی کارتونی ست و شاید برای بازی های واقع گرایانه تر جواب ندهد، اما کارآمد بودن آن را نمی توان نادیده گرفت.

در کل، مهم ترین چیز تجربه ای است که سیستم های بینایی/شنوایی برای بازیکن فراهم می کنند. وقتی سیستم به کار رفته مبهم و انعطاف پذیر باشد، بازیکن باید محیط اطراف را با نگرشی واقع گرایانه نسبت به کارکرد نور، سایه، فاصله بندی و صدا رصد کند. همچنین چنین سیستمی تنش و هیجان به بازی اضافه می کند، چون هیچ گاه مطمئن نیستید که آیا 100٪ در امان هستید یا نه. به نظرم این تنش با فانتزی ای که در قلب بازی های سبک مخفی کاری نهفته است سازگار است. در این بازی ها منشاء قدرت شما، قابلیت تان در پنهان شدن، گول زدن و تله گذاشتن است، نه قلع و قمع کردن دشمنان با زور بازو.

بنابراین اگر مرز بین مخفی بودن و نبودن بازیکن به طور دقیق مشخص نباشد، همیشه این حس همراه تان است که هر لحظه خطر لو رفتن وجود دارد و باید حواس تان جمع باشد. از تام لئونارد (Tom Leonard)، برنامه نویس سارق نقل است: فلسفه این رویکرد این است که بازیکن همیشه خطر لو رفتن را حس کند و ترس از این اتفاق قلبش را به تپش بیندازد.

در بازی های سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) که عناصر مخفی کارانه دارند، مبهم نگه داشتن عناصر مخفی کارانه از اهمیت دوچندان برخوردار است. در بازی ای مثل بیگانه: تنهایی، اگر هر لحظه می دانستید که زنومورف دقیقاً دارد کجا را نگاه می کند، عنصر وحشت و اضطراب از بین می رفت. بخش زیادی از این وحشت توسط نامطلعی شما از کارکرد حواس پنج گانه زنومورف ناشی می گردد.

با این وجود، فاش سازی کامل ساز و کار عناصر مخفی کاری مزایای خاص خود را دارد. چنین سیستمی قدرت زیادی در اختیار بازیکن قرار می دهد و به او اجازه می دهد با اعتماد به نفس بیشتری بازی کند. در چنین سیستمی بازیکن حس یک شکارچی هوشمند را پیدا می کند که دشمنان را به سمت تله هدایت می کند و بدون این که صدا از ندایشان بلند گردد، کلکشان را می کند.

از جیمی چنگ (Jamie Cheng)، تهیه کننده نشان نینجا نقل است: وقتی در مرحله ایده پردازی بودیم، من به این نتیجه رسیدم که من بیشتر دوست داشتم یک تله هوشمندانه و مرگبار بچینم تا این که ببینم آیا فلان نگهبان صدای من را می شنود یا نه.

البته حس شکارچی بودن را با روش های دیگر نیز می توان منتقل کرد. مثلاً با طراحی نواحی پناه گیری (که در آن ها بازیکن در امنیت کامل می تواند برای خفت کردن دشمنان برنامه ریزی کند، مثل یک شکارچی) و طراحی تعداد زیادی گجت و قدرت های ماوراءطبیعه که استفاده ازشان حس قدرت را منتقل می کند. هرچه بازیکن دقیق تر بتواند حواس بینایی/شنوایی دشمن را پیش بینی کند، سریع تر می تواند به این تجربه دست پیدا کند.

بسیار خب، در بخش اول آموختیم که در بازی های مخفی کاری، نگهبان ها از طریق چشم ها و گوش های شبیه سازی شده قادر به تعامل با محیط اطراف شان هستند و تصمیم گیری درباره این که بازیکن تا چه حد از ساز و کار این سیستم ها مطلع باشد، به بازیساز بستگی دارد. کم بودن یا زیاد بودن این میزان مطلعی تجربه ای متفاوت برای بازیکن رقم می زند.

بسیار خب، می رویم سراغ بخش دوم.

بخش دوم

پنج گجت مختلف در بازی های مخفی کاری

قهرمانان بازی های مخفی کاری همیشه بهترین گجت ها را دارند. سیم پیانوی مامور 47، دوربین سه چشمی سم فیشر و قدرت های ماوراءطبیعه امیلی کالدوین (Emily Kaldwin) همه در دنیای ویدئوگیم جنبه ای نمادین پیدا کرده اند و به عنصر هویت ساز آن شخصیت تبدیل شده اند.

بازی مخفی کاری ای که در کل بازی باید یک گوشه قایم شوید و منتظر بمانید تا دشمن چند قدم جلوتر برود تا سارقکی از کنارش رد شوید، یک چیزی کم دارد. برای رفع این کمبود، باید گجت ها، قدرت های ماوراءطبیعه و قابلیت هایی را به بازی اضافه نمود که بازیکن بتواند با استفاده از آن ها موقعیت را به نفع خود تغییر دهد. این عنصر اهمیت زیادی دارد.

در بخش دوم مقاله قصد دارم پنج نوع گجت مختلف در بازی های مخفی کاری و کاربردشان را بررسی کنم. با ما همراه باشید.

1. گجت های مخصوص جمع آوری اطلاعات: هر گجتی که به شما اجازه دهد دید محدود شخصیت تان را گسترش دهید و از چیزهایی مطلع شوید که در حالت عادی نمی توان ازشان مطلع شد. مثلاً یک در بسته مطلعی شما را نسبت به آنچه پشت در واقع شده است محدود می کند. ولی سم فیشر می تواند یک دوربین فیبر نوری را از زیر در رد کند و با آن در اتاق پشت در سَرَک بکشد.

از دیگر گجت ها می توان به موارد زیر اشاره کرد:

ردیاب حرکتی (Motion Tracker) در بیگانه: تنهایی:

سارقکی نگاه کردن از قفل درها در شرکت نامرئی سازی (Invisible Inc.):

سارقکی نگاه کردن از پشت اجسام در رسوا (Dishonored):

دوربین دید در شب در متال گیر سولید 5 که دشمنان را با رنگ نارنجی روشن نشان می دهد:

حتی بازپرسی اسنیک را هم می توان روشی برای کسب اطلاعات (عموماً درباره راستا کشیک نگهبان ها و جایگاه جعبه مهمات) حساب کرد.

این گجت ها و روش ها برای کسب اطلاعات به شما کمک می کنند همیشه یک قدم از دشمنان تان جلوتر باشید. از تام فرانسیس (Tom Francis)، سازنده گان پوینت (Gunpoint) نقل است: وقتی اطلاعات شما از دشمن از اطلاعات دشمن از شما بیشتر می گردد، می توانید این اطلاعات را در تصمیم گیری هایتان لحاظ کنید. اگر نقشه ریزی را به یک ساختمان تشبیه کنیم، اطلاعات مواد خام برای ساخت آن است.

کاربرد دیگر این گجت ها مشخص آهنگ گیم پلی است. در بازی مخفی کاری آهنگ گیم پلی استاندارد در این سبک معمولاً از دو بخش تشکیل می گردد:

  • وارسی یک اتاق
  • ورود به اتاق و پیشروی در آن

به عبارت دیگر، آهنگ گیم پلی در سبک مخفی کاری، از یک چرخه دائم تشکیل شده: وارسی و پیشروی.

2. گجت های مخصوص گول زدن دشمنان: در بخش اول مقاله به این اشاره کردم که در بازی های مخفی کاری نگهبان ها می توانند با استفاده از چشم ها و گوش های شبیه سازی شده ببینند و بشنوند. این گجت ها به بازیکن کمک می کنند با بهره گیری از قوه بینایی و شنوایی دشمنان، شرایط را به نفع خود تغییر دهد.

مثلاً در متال گیر سولید 5 با مجله پلی بوی، آدمک مصنوعی (Decoy) و اسلحه انداخته شده روی زمین می توان حس بینایی دشمن را درگیر کرد.

با بترنگ صوتی (The Sonic Batarang)، بلندگوی دوربین چسبنده و یک تکه سنگ ساده می توان حس شنوایی دشمن را درگیر کرد.

گاهی عنصری که با آن باید توجه دشمن را جلب کرد، در دنیای بازی پیدا می گردد. مثل باز گذاشتن آب سینک در هیتمن.

گجت ها، ابزار و روش های مخصوص گول زدن دشمنان باعث می شوند آن ها از راستا از پیش مشخص شده یشان برای نگهبانی دور شوند و وارد جایی شوند که دلخواه ماست.

بعضی وقت ها باید پنجره اتاق نگهبان را باز کنید تا بتوانید بدون دیده شدن از کنار آن عبور کنید. بعضی وقت ها هم باید دشمن را به سمت یک تله یا مکان تاریک بکشانید تا راحت تر بتوانید کلک شان را بکنید.

همچنین می توانید پا را فراتر بگذارید و از گجت ها برای تغییر دادن رفتار دشمنان استفاده کنید. در نشان نینجا، با دارت وحشت (Terror Dart) می توانید در دشمنان حس ترس و پارانویا ایجاد کنید، طوری که گاهی می توانید با پرتاب دارت کاری کنید هم تیمی های خودشان را بکشند.

3. گجت های مخصوص تغییر دادن محیط: برای درک بهتر این گجت ها ابتدا باید با شیوه طراحی مرحله در بازی های مخفی کاری بهتر آشنا شویم. از گرگ لوپیکولو (Greg LoPiccolo)، طراح ارشد سارق نقل است: فضای بازی را می توان به چشم کالایی نگاه کرد که سر آن معامله می گردد. او فضای بازی های مخفی کاری را به دو بخش فضای امن و فضای خطرناک تقسیم کرده است.

در بازی سارق، این ایده روی دو محور کار می کند: محور افقی تاریکی/روشنایی و محور عمودی سکوت/سر و صدا.

در بعضی بازی های دیگر این دوگانگی ممکن است متفاوت باشد. مثلاً در بتمن به جای دوگانگی تاریکی/روشنایی، دوگانگی بالا/پایین را داریم و در هیتمن دوگانگی فضای عمومی/خصوصی. ولی ایده اصلی به قوت خود باقی ست. در بازی های مخفی کاری، هر مرحله مثل دریایی خطرناک می ماند که یک سری جزیره امن روی آن قرار دارند و بازیکن بین این جزیره ها شناور است.

با این حال، این گجت ّها به شما اجازه می دهند از محیط به نفع خود استفاده کنید. مثلاً در سارق با تیر آب (Water Arrow) می توانید مشعل ها را خاموش کنید و بدین ترتیب یک فضای روشن خطرناک را به یک فضای تاریک امن تبدیل کنید.

با تیر آب ، می توانید محور تاریکی/روشنایی را دستخوش تغییر کنید. برای ایجاد تغییر در محور سکوت/سر و صدا نیز ابزاری وجود دارد و آن تیر چمن (Moss Arrow) است. با شلیک کردن تیر چمن به کف زمین یک فرش چمنی روی زمین ایجاد می گردد که صدای پای شما را خفه و بدین ترتیب، ناحیه خطرناک را به ناحیه امن تبدیل می کند.

رویکردی متفاوت به مبحث تغییر دادن محیط، تغییر دادن ماهیت شخصیت اصلی است، طوری که بتوانید با امنیتی نسبی در فضا/محیط خطرناک حضور پیدا کنید. مثلاً در متال گیر سولید 3 می توانید با استفاده از استتار خودتان را به شکل محیط اطراف تان درآورید و در هیتمن با پوشیدن لباس مبدل وارد مکان هایی شوید که در حالت عادی اجازه حضور در آن ها را ندارید.

به لطف چنین گجت هایی، مرحله صرفاً پازلی نیست که باید حل گردد. این گجت ها فرصتی فراهم می کنند تا بتوانید محیط بازی را به نفع خود تغییر دهید.

4. گجت های مخصوص تغییر شیوه حرکت: با کمک این گجت ّها، بازیکن می تواند وارد جایی گردد که نگهبان ها توانایی رسیدن به آن را ندارند. مثلاً بتمن با قلابش می تواند خود را به سمت گارگویل های بالای اتاق بکشاند. هیچ دشمنی قادر نیست او را روی گارگویل ها پیدا کند.

سم فیشر می تواند با پریدن روی هوا و چسباندن پاهایش به دیوارهای نزدیک به هم (اصطلاحاً Split Jump)، از دید دشمنان در امان بماند.

علاوه بر این دو مثال، حرکت بلینک (Blink) در رسوا 2، که تله پورتی سریع در فاصله ای کوتاه است، مثال خوبی از چنین حرکتی ست. با بلینک می توانید به نقاط مرتفع بروید یا بین دو مخفی گاه سریعاً جابجا شوید.

البته این حرکات خارق العاده در همه بازی های مخفی کاری مورد استفاده قرار نمی گیرند. در بیشتر بازی های مخفی کاری تمرکز روی حالت هاست: مثلاً حالت نشسته، ایستاده و سینه خیز. هرکدام از این حالت ها روی در معرض دید بودن، ایجاد سر و صدا و سرعت حرکت شما تاثیر می گذارند.

5. گجت های مخصوص ناتوان ساختن دشمنان: گجت هایی مثل بلک جک (یک جسم چماق مانند که اگر با آن به سر دشمنان ضربه بزنید، بیهوش می شوند)، مین و تفنگ مجهز به صدا خفه کن (که البته شدت بی صدا بودن آن بسیار غیرواقع گرایانه است!).

با این که بازی های مخفی کارانه عمدتاً بازیکن را تشویق می کنند بدون توسل به خشونت بازی را پیش ببرد، ولی در آن ها کشتن دشمنان به عنوان یک گزینه موجود است، ولی به شرط این که جسد او را جایی مخفی کنید. البته در بازی های مخفی کاری معمولاً سلاح های سنگینی چون مسلسل و موشک انداز در اختیارتان قرار داده نمی گردد، چون کاربرد پنج نوع گجتی که بهشان اشاره شد این است که به شما در همه زمینه ها جز یک مورد نسبت به دشمنان برتری بدهد. آن یک مورد زور خالص است.

با این پنج نوع گجت می توانید اطلاعات بیشتر کسب کنید، آزادانه تر حرکت کنید و دشمنان را گول بزنید تا کار دلخواه شما را انجام دهند. در همه حال شما کنترل کامل روی موقعیت دارید، ولی وقتی وارد درگیری مستقیم می گردد، قضیه فرق می کند. در بخش سوم مقاله بیشتر به درگیری مستقیم در بازی های مخفی کاری خواهم پرداخت.

بالانس سازی گجت ها

یکی از جنبه های مشترک بین پنج گجت این است که همه یشان باید بالانس شوند. اگر بازیساز راه هایی در راستای محدودسازی و دفع کردن این مکانیزم ها در نظر نگیرد، مسائل زیادی در طراحی کلی بازی ایجاد می گردد.

مثلاً اگر گجت های مخصوص گول زدن دشمنان و تغییر دادن محیط به نحوی محدودسازی نشوند، باعث ایجاد استراتژی های غالب می شوند. استراتژی های غالب تاکتیک های ساده و به شدت موثری هستند که می توانید پشت سر هم ازشان استفاده کنید و همیشه ازشان نتیجه بگیرید. استراتژی های غالب روش های بازی جالب تر و خلاقانه تر را به حاشیه می رانند. مثلاً پرتاب سنگ برای پرت کردن حواس دشمن و خاموش کردن مشعل/منشاء نور برای تاریک کردن محیط پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به استراتژی غالب دارند.

گجت هایی که اطلاعات زیادی در اختیار شما می گذارند می توانند آهنگ گیم پلی را دچار اختلال کنند. مثلاً در کیش قاتلان: ریشه ها (Assassins Creed: Origins)، می توانید عقاب تان را مثل یک پهباد پردار بر فراز پایگاه دشمن بگردانید و تک تک دشمن های حاضر در آنجا را نشانه گذاری کنید.

اگر بتوانید با عقاب تان موقعیت دشمنی را نشانه گذاری کنید، تا موقعی که آن دشمن زنده باشد، از موقعیت او باخبر خواهید بود. این مکانیزم ریتم فوق العاده بازی های مخفی کاری (چرخه وارسی و پیشروی دائم) را می شکند و آن را به دو عمل ساده و کسل کننده تقلیل می دهد:

  1. وارسی بدون زحمت
  2. پیشروی بدون ریسک

اگر در بازی با قابلیت ها و اسلحه های بیش از حد قدرتمند بتوان همه نگهبان ها را کشت (یا به طور دائمی بیهوش کرد)، از پیچیدگی موقعیت کاسته می گردد. از رابرت ینگ (Robert Yang)، استاد گیم دیزاین نقل است: اگر در بازی مخفی کاری کشتن دشمنان راحت باشد، مرحله خلوت می گردد، رابطه بین سیستم های مخفی کاری مختلف گسسته می گردد و بازی کسل کننده می گردد.

اگر تا به حال پیش آمده که در رسوا با پشت سر گذاشتن اجساد دشمن هایی که قبلاً کشته اید، به نقطه سرانجامی مرحله برسید، منظور او را بهتر درک می کنید.

یکی دیگر از گجت های مشکل زا دید اشعه ایکس است. گاهی دید اشعه ایکس آنقدر به دردبخور است که اصلاً دلتان نمی خواد غیرفعالش کنید و این باعث می گردد بازیکن از گرافیک بازی بی بهره بماند و احساس کند دارد روی مانتیور امنیتی فرودگاه بازی می کند.

سوال اینجاست که چطور می توان قدرت این گجت ها را بالانس کرد؟ یکی از راهکار ها، در نظر دریافت محدودیت های ذاتی در سیستم های بازی ست. مثلاً گوست ریکان وایلدلندز (Ghost Recon Wildlands) نیز سیستمی مشابه به عقاب کیش قاتلان: ریشه ها دارد، ولی این عقاب با یک UAV جایگزین شده که باتری اش کم و بردش کوتاه است و اگر دشمنی آن را ببیند، می تواند با شلیک گلوله نابودش کند. این UAV به شما اجازه می دهد اطلاعات به دردبخوری جمع آوری کنید، ولی برخلاف عقاب از قدرت مطلق برخوردار نیست.

در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، می توانید دشمنان را از پشت دیوارها ببینید، ولی فقط به شرط این که از دشمن مذکور صدایی بلند گردد.

در دئوس اکس می توانید دشمنان را نشانه گذاری کنید، ولی تعداد این نشانه گذاری ها به طور همزمان محدود است.

راه دیگر این است که برای قابلیت ها محدودیت زمانی در نظر گرفت. مثلاً سم فیشر با دستکاری فیوز برق می تواند لامپ ها را خاموش کند، ولی لامپ ها پس از مدتی دوباره روشن می شوند.

بمب دودزا نیز گجت دیگری ست که محدودیت ذاتی دارد. با این بمب می توان در مکان های پرخطر یک ناحیه امن موقتی و کوچک ایجاد کرد، ولی وقتی دود از بین برود، ناحیه امن نیز از بین می رود.

در شرکت نامرئی سازی (Invisble Inc) اگر دشمنان را بیهوش کنید، پس از گذر چند نوبت دوباره به هوش می آیند. مگر این که یکی از هم تیمی هایتان را سرگرم زمین نگه داشتن شان بکنید؛ این کار باعث می گردد که نتوانید از آن هم تیمی برای کارهای مهم تر استفاده کنید.

یک راهکار واضح این است که تعداد محدودی از یک قابلیت/گجت خاص در اختیار بازیکن قرار داد. در نظریه آشوب (Splinter Cell: Chaos Theory)، در هر مرحله فقط چند عدد دوربین چسبنده در اختیار شما گذاشته می گردد و در سارق، باید با پولی که در مراحل قبلی سارقیدید، تیر آب بخرید.

برخلاف بعضی بازی ها که در آن ها با فشار دادن یک دکمه می توانید بی نهایت تکه سنگ پرتاب کنید، در رسوا برای پرت کردن اشیاء به قصد پرت کردن حواس دشمن، باید شیء موردنظر را در محیط بازی پیدا کنید.

در هیتمن نیز در هر کمد فقط پیکر دو دشمن را می توان مخفی کرد.

راهکار دیگر این است که به هوش مصنوعی این توانایی را داد تا بهترین حرکت های بازیکن را دفع کند. در هیتمن شخصیت هایی به نام Enforcerها وجود دارند که می توانند جعلی بودن لباس مبدل را تشخیص دهند، بنابراین به خاطر وجود این شخصیت ها، لباس مبدل هیچ گاه به طور تضمینی شما را از خطر لو رفتن مصون نگه نمی دارد.

همچنین در تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان، نمی توان حواس دشمنانی را که کلاه ها حصیری بر سر دارند، با پرتاب سنگ پرت کرد (من هم منطق پشت این تصمیم را نمی دانم!).

غیر از این، می توان قابلیت های هوش مصنوعی برای دفع حملات شما را تعاملی تر کرد. مثلاً در متال گیر سولید 5 اگر دشمنان زیادی را با هدشات بکشید، نگهبان ها پس از مدتی کلاه ایمنی سرشان می گذارند.

بازی اکو (ECHO) نیز این ایده را به شکلی جسورانه تر اجرا کرده است. در این بازی دشمنان تاکتیک های شما را یاد می گیرند و از رویشان کپی برداری می کنند. بنابراین اگر در این بازی از یک تاکتیک قدرتمند زیاد استفاده کنید، دشمنان نیز آن تاکتیک را علیه شما استفاده می کنند.

همچنین می توان بعضی مواحل و نواحی را طوری طراحی کرد که بعضی تاکتیک ها و گجت ها در آن ها موقتاً قابل استفاده نباشد. مثلاً یکی از مراحل نظریه آشوب روی یک کشتی اتفاق می افتد که اتاق موتور آن از گاز پر شده. این یعنی در این اتاق تفنگ تان بی استفاده است، چون شلیک تیر همان و منفجر شدن کشتی همان.

چینش مرحله و راستا کشیک نگهبان ها نیز از اهمیت برخوردار است. یک نگهبان تک وتنها را می توان به راحتی مهار کرد، ولی برای مهار کردن دو نگهبان که نگاه شان به هم گره خورده، باید نقشه پیچیده تری ریخت.

جا دارد به سیستم های انتزاعی ای اشاره کرد که خارج از اتفاقی که در لحظه می افتد روی بازی تاثیر می گذارند. مثلاً در شرکت نامرئی سازی، با کشتن هر نگهبان سطح سیستم آژیر خطر یک درجه بالاتر می رود و در رسوا، اگر دشمنان را بکشید، از امتیاز نهایی تان در مرحله کاسته می گردد و گاهی نیز تغییراتی در خط داستانی بازی ایجاد می گردد.

ایده پشت گجت ها این است که بازیکن را وادار کرد درباره تاکتیک هایی که به کار می برد، عمیق تر فکر کند. همچنین گجت ها مانع از سادگی و سرراست بودن بیش از حد تجربه بازی می شوند.

بنابراین در یک بازی مخفی کاری شلیک کردن باید ریسک زیادی به همراه داشته باشد، نه این که بتوان به راحتی آب خوردن دشمن ها را کشت. فرایند جمع آوری اطلاعات باید سخت و اطلاعات جمع آوری شده باید ناقص باشد، نه این که هر چیزی را بازیکن دوست دارد بداند دودستی در اختیارش گذاشت. استراتژی ها باید با هم ترکیب شوند، نه این که یک استراتژی یکسان بارها پشت سر هم تکرار گردد.

بسیار خب، می رویم سراغ بخش سوم و آخر.

بخش سوم

در بازی های مخفی کاری پس از لو رفتن بازیکن چه اتفاقی می افتد؟

تمرکز بازی های مخفی کاری، همان طور که نام شان پیداست، مخفی ماندن است. ولی برای ایجاد تنش باید نقطه مقابل مخفی بودن را هم در بازی گنجاند: لو رفتن یا شناسایی شدن.

شاید مقوله لو رفتن اساسی ترین مسئله ای باشد که سازندگان بازی های مخفی کاری به هنگام طراحی بازی با آن روبرو می شوند و بازیسازان از تولد ژانر تا به امروز با این مسئله دست وپنجه نرم کرده اند.

در آخرین بخش مقاله طولانی مکتب مخفی کاری، قصد دارم به این سوال مهم پاسخ دهم: در بازی های مخفی کاری پس از لو رفتن بازیکن چه اتفاقی می افتد؟

در ابتدا اجازه دهد درباره ساده ترین و واضح ترین رویکرد برای شناسایی شدن توسط دشمن صحبت کنیم.

رویکرد اول این است که به محض این که بازیکن لو رفت، گیم اور گردد. مثلاً در بازی جدید مرد عنبکوتی در بخش های مخفی کاری مایلز و ام جی چنین اتفاقی می افتد. این راهکار اعصاب خرد کن است و فقط در صورتی جواب می دهد که مراحل بسیار کوچک باشند، یا تعداد چک پوینت ها زیاد باشد. تا حد امکان باید از این رویکرد پرهیز کرد.

رویکرد دوم این است که بازی از مخفی کاری به یک بازی مبارزه محور استاندارد تغییر سبک بدهد. در آنچارتد 2 (Uncharted 2) قبل از شروع بیشتر مبارزات در حالت مخفی کاری هستید. ولی اگر دشمنی شما را ببیند، کل دشمنان حاضر در ناحیه از حضورتان باخبر می شوند و به سمت تان تیراندازی می کنند. در این صورت مبارزه اجتناب ناپذیر است و نیتن دریک هم دیگر نمی تواند مخفی گردد. این رویکرد از مورد قبلی (بلافاصله گیم اور شدن) به مراتب بهتر است و در بعضی بازی ها خوب جواب می دهد. ولی اگر تمرکز بازی مخفی کاری باشد، در این صورت دیگر بازیکن مشغول تجربه یک بازی مخفی کاری نیست و یک سبک گیم پلی کاملاً متفاوت از آنچه مدنظرش بوده به او تحمیل می گردد. بنابراین در استفاده از این رویکرد باید احتیاط به خرج داد.

بسیار خب، حالا که به این دو رویکرد واضح اشاره کردیم، اجازه دهید به رویکردهای جالب تر بپردازیم. منتها قبل از پرداختن به این موضوع باید مطلعی نسبی از کارکرد هوش مصنوعی در بازی های کامپیوتری داشته باشیم.

در طراحی هوش مصنوعی بازی ها معمولاً یا از ماشین حالت متناهی (Finite State Machine) استفاده می گردد، یا از درخت رفتاری (Behavior Tree). جزئیات دقیق تر موضوع از حوصله این مقاله خارج است، ولی ایده اصلی این است: شخصیت های تحت کنترل هوش مصنوعی در هر لحظه حالت خاصی دارند و افعال و انیمیشن های تغییرپذیری برای شان در نظر گرفته شده است. هر حالت یک سری شرایط پیش زمینه برای به وقوع پیوستن دارد. در صورت برآورده شدن این شرایط، آن شخصیت به آن حالت درمی آید.

پک من را به عنوان یک مثال ساده در نظر بگیرید. در این بازی شبح ها در حالت تعقیب قرار دارند. بنابراین هرجا پکمن برود، دنبال او می آیند. ولی اگر پک من گوی قدرت را بخورد، شبح ها وارد حالت فرار می شوند و سعی می کنند از پک من دور شوند. البته اثر گوی قدرت موقت است. وقتی اثر از بین برود، همه چیز به حالت عادی برمی گردد.

در دنیای بازی های مخفی کاری، متال گیر سولید 1 الگوی مناسبی برای حالت های مختلفی است که نگهبان های این سبک می توانند بین شان جابجا شوند، خصوصاً با توجه به این که تفاوت این حالت ها مستقیماً روی رادارتان نمایش داده می گردد.

در حالت عادی، نگهبان ها در حالت بی خیال (Idle) قرار دارند. در این حالت نگهبان ها در راستای از پیش مشخص شده کشیک می دهند و سر نقطه ای خاص می ایستند، کمی مکث می کنند و دوباره راستا کشیک را طی می کنند.

اگر اسنیک وارد قیف بینایی نگهبان گردد، روی صفحه رادار، عبارت درشت Alert به همراه رقم 99.99 پدیدار می گردد.

در این شرایط دشمن وارد حالت مبارزه می گردد، به اسنیک شلیک می کند و او را تعقیب می کند. اگر اسنیک پیروز گردد از دید نگهبان خارج گردد و جایی پناه بگیرد، نگهبان وارد حالت جستجو می گردد. در این حالت روی رادار عبارت Evasion نمایش داده می گردد و ثانیه شماری به کار می افتد.

اگر نگهبان پیروز گردد اسنیک را پیدا کند، دوباره وارد حالت مبارزه می گردد. ولی اگر ثانیه شمار به صفر برسد، نگهبان دوباره وارد حالت بی خیال می گردد و به کشیک دادن خود ادامه می دهد.

این ساختار ساده تا به امروز در بیشتر بازی های مخفی کاری استفاده می گردد، ولی با ظرافت بیشتر.

سیستم دوگانه مخفی کاری در متال گیر سولید (یا مخفی هستید یا شناسایی شده اید - حد وسطی هم وجود ندارد) تا حدی سخت گیرانه است. برای همین در بسکمک از بعضی ها مرز بین حالت عادی و حالت مبارزه کمرنگ تر است.

رسوا 2 (Dishonored 2) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی اگر وارد قیف بینایی نگهبانی شوید، آن ها در حالت بی خیالی می مانند، ولی یک آیکون آذرخش روی صفحه پدیدار و به تدریج با رنگ سفید پر می گردد.

اگر این آذرخش تا نیمه پر گردد، نگهبان وارد حالت مشکوک می گردد و به سمت بازیکن نزدیک می گردد. اگر آذرخش تا آخر پر گردد، نگهبان وارد حالت هوشیار می گردد، اسلحه اش را بیرون می آورد و سریع تر به بازیکن نزدیک می گردد.

این بار آذرخش با رنگ قرمز پر می گردد و وقتی رنگ قرمز هم تا آخر پر گردد، نگهبان بالاخره وارد حالت مبارزه می گردد.

در بازه زمانی پر شدن آذرخش، هر موقع که بخواهید، می توانید از جلوی دید دشمن کنار بروید تا از مبارزه پرهیز کنید. اگر این کار را موقعی انجام دهید که نگهبان هنوز در حالت بی خیالی واقع شده است، کلاً هیچ واکنشی به حضور شما نشان نمی دهد. غیر از این، هنگامی که نگهبان در حالت مشکوک یا هوشیار واقع شده است، کمی ناحیه را جستجو می کند و در آخر تسلیم می گردد و سر پستش برمی گردد. این رویکرد به مخفی کاری بسیار سخاوتمندانه است، چون در این سیستم بازیکن با کوچک ترین خطا با شکست کامل روبرو نمی گردد و فرصت برای جبران اشتباهاتش دارد.

نکته دیگری که باید مدنظر داشت رفتار نگهبان ها به هنگام قرار داشتن در حالت جستجو است. در این حالت رفتار آن ها نباید طوری باشد که انگار هوش مصنوعی دارد تقلب می کند و نگهبان ها علم غیب دارند و می دانند دقیقاً کجا دنبال تان بگردند. بنابراین نگهبان های بازی های مخفی کاری معمولاً از حس بینایی و شنوایی شبیه سازی شده (که در بخش اول مقاله درباره اش حرف زدیم) برای جستجو به دنبال بازیکنی که فرار کرده استفاده می کنند.

اگر این نگهبان ها رد بازیکن را گم کنند، در ذهن شان نقطه ای به عنوان آخرین جایی که بازیکن در آن رویت شد ثبت می گردد و حول و حوش این نقطه به جستجویشان ادامه می دهند. در بازی اسپلینتر سل: فهرست سیاه آخرین نقطه ای که در آن رویت شدید، به شکل یک شبح سفید نمایش داده می گردد.

نکته دیگری که باید مدنظر داشت این است که پس از شناسایی شدن بازیکن، چند نگهبان باید دنبالش بفرایند؟ یکی دیگر از مسائل اعصاب خردکن در بازی های مخفی کاری این است که به محض لو رفتن، یک لشکر آدم سرتان هوار می شوند، آن هم در حالی که فقط یکی از آن ها شما را رویت کرده است.

در رسوا 2، وقتی یک نگهبان با شناسایی شما فریاد می زند: Hey, you over there!، هر نگهبانی که صدای فریاد او را شنیده باشد، به او ملحق می گردد، ولی نگهبان هایی که در فاصله دورتر قرار داشته باشند، همچنان از حضور شما بی اطلاع خواهند ماند.

این سیستم بسیار کارآمد است، چون برای بازیکن فرصتی فراهم می کند تا پس از دست وپنجه نرم کردن با آن چند نگهبانی که از حضور او باخبر شده اند، دوباره گیم پلی بازی را به مخفی کاری برگرداند. به لطف چنین سیستمی، پس از شناسایی شدن لازم نیست کل مرحله را مثل رامبو پشت سر بگذارید!

در بعضی بازی ها این سیستم به بخش جالبی از گیم پلی تبدیل می گردد. مثلاً وقتی نگهبان از حضور شما باخبر شد، به سمت برج نگهبانی/دکمه آژیر می رود تا حضور یک عامل نفوذی را به بقیه نگهبان ها اطلاع دهد. در این فاصله شما می توانید آن نگهبان را بکشید تا مانع از این اتفاق شوید. حتی در بعضی بازی ها (مثل کیش قاتلان: ریشه ّها) می توانید روی آژیر خطر تله بگذارید تا نگهبان مربوطه با دست زدن به آژیر منهدم گردد!

مسئله بعدی این است که وقتی بازیکن پیروز به فرار گردد، چقدر باید طول بکشد تا دوباره همه چیز به حالت عادی برگردد و نگهبان از جستجو دست بردارد؟

همان طور که اشاره شد، در سبک مخفی کاری حالت کمال مطلوب این است که بازیکن بتواند گیم پلی بازی را به سبک مخفی کاری برگرداند، ولی خب منطقی نیست اگر سه نگهبان را به قتل برسانید، فرار کنید و نگهبان چهارم پس از ناکامی در پیدا کردن شما، با بی خیالی به کشیک دادنش ادامه دهد.

در درد فانتوم (Phantom Pain)، با این که نگهبان ها خیلی سریع بی خیال جستجو کردن می شوند، ولی کل نگهبان های حاضر در ناحیه برای مدتی طولانی در حالت هوشیار باقی می مانند و در ساعات طولانی در دنیای بازی، با هوشکمک بیشتری کشیک می دهند.

در تیمارستان آرخام (Arkham Asylum)، پس از شناسایی شدن بتمن، دشمنان هیچ گاه به حالت آرام قبلی شان برنمی گردند و وارد یک حالت عادی جدید می شوند: حواس جمع.

در حالت حواس جمع نگهبان ها، پشت به یکدیگر قدم می زنند و اسلحه یشان را در همه حال آماده شلیک نگه می دارند.

وقتی بازیساز در حال طراحی این حالت ها و سیستم های پیچیده است، باید این نکته را مدنظر داشته باشد که بازیکن هم باید این حالت ها و سیستم ها را درک کند. برای کمک به بازیکن، می توان از اجزای رابط کاربری (مثل آذرخش در رسوا 2 و شبح سفید در اسپلینتر سل) استفاده کرد. همچنین بارک های صوتی دشمن نیز راه خوبی برای انتقال اطلاعات هستند. مثل:

- من دیدمت. قایم شدن فایده نداره!

- حواستونو جمع کنید!

- کسی اونجاست!

- هیچی اینجا نیست!

با این حال، اگر بودجه بازی تان به این چیزها قد نمی دهد، مسئله ای نیست. در بازی غازی بدون عنوان (Untitled Goose Game) با استفاده از حباب مصاحبه و آیکون های بامزه افکار شخصیت ها به شما نشان داده می گردد.

بازی مخفی کاری ای که در آن همه این نکات رعایت شده باشند به یک سیستم مخفی کاری خوب مجهز است. در دنیای واقعی هم نگهبان ها به هنگام مشاهده یک عامل نفوذی واکنشی مشابه به آنچه شرح داده شد نشان می دهند، ولی خب اشکالی ندارد تا یک سری جزئیات به این سیستم ها اشاره کرد تا با دنیای ویدئوگیم تطابق بیشتری پیدا کنند.

مرز نامشخص بین حالت بی خیال و حالت مبارزه طیف شکست (Failure Spectrum) مناسبی برای بازی فراهم می کند، طوری که اشتباه کردن بازیکن به جایگزین شدن کامل گیم پلی مخفی کاری با گیم پلی مبارزه محور نمی انجامد.

همچنین اگر به بازیکنان اجازه فرار کردن، مخفی شدن و بازگرداندن اوضاع به حالت اولیه را بدهید، یک اتفاق جالب می افتد: یک سبک گیم پلی ثانویه به بازی مخفی کاری اضافه می گردد. به عبارت دیگر، آهنگ محتاطانه، کند و حساب گرایانه گیم پلی مخفی کاری با گیم پلی اکشن پرآب وتاب مبتنی بر تصمیم گیری لحظه ای ترکیب جالبی را رقم می زند. در یک بازی مخفی کاری استاندارد ممکن است یک لحظه با دوربین فیبر نوری در حال جاسوسی پشت در باشید یا در سایه ها کمین کرده باشید و لحظه دیگر نگهبانی که شما را شناسایی کرده تعقیب کنید، از پنجره بیرون بپرید یا وسط طوفان گلوله با اسب تان از صحنه دور شوید.

مسئله اینجاست که در بسکمک از بازی های مخفی کاری استاندارد، کار به اینجا نمی کشد. تمام گجت های باحالی را که در بخش دوم مقاله درباره یشان صحبت کردم فراموش کنید. در بسکمک از بازی های مخفی کاری قدرتمندترین گجت دکمه بارگذاری سریع (Quick Load) است!

در بسکمک از بازی های مخفی کاری، تجربه بازیکن بدین صورت است که قبل از انجام هر کاری که ریسک لو رفتن به همراه دارد، بازی را ذخیره می کند و اگر شرایط مطابق میل او پیش نرفت، فایل ذخیره قبلی را بارگذاری می کند. متاسفانه خودم هم به این مرض دچار هستم! ما بازیکن ها عادت داریم با استفاده از قدرت ذخیره بازی ، زمان را به عقب برگردانیم و اشتباهاتی را که مرتکب شدیم حذف کنیم و قصه ای تعریف کنیم که در آن سم فیشر هیچ گاه لو نمی رود و اشتباهی مرتکب نمی گردد.

این راهکار آنقدر رواج پیدا کرده که در بازی تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان به عنوان راهکاری رسمی برای پیشبرد بازی به بازیکن معرفی می گردد. استودیوی آرکین هم گزینه Quick Save/Quick Load را از نسخه ی PC بازی رسوا 2 به نسخه کنسولی منتقل کرد.

به نظر من این راهکار افتضاح است!

ذخیره بازی و بارگذاری فایل ذخیره بازی به طور مداوم باعث می گردد بازی از نفس بیفتد. اگر بدانید که هر بار که لو بروید، با فشردن یک دکمه مشکل تان حل می گردد، دیگر تنش و هیجانی باقی نمی ماند. در این صورت فرارهای هیجان انگیز از دست دشمنان معنای خود را از دست می دهند.

چه شد که اینطور شد؟

به نظر من پشت سوءاستفاده از قابلیت ذخیره سریع دلایل زیادی نفهته است.

اصلی ترین دلیل این است که هدف بسکمک بازی های مخفی کاری، انتقال حس قدرت به بازیکن است. در این بازی ها قرار است که بازیکن یک جاسوس، نینجا، قاتل و… فوق العاده خفن باشد، کسی که بدون این که اشتباهی مرتکب گردد، ماموریتش را انجام می دهد و بدون این که احدی از حضور او باخبر گردد، از محل خارج می گردد. اشتباه کردن و خرابکاری کردن با روح این فانتزی ناسازگار است. راستش را بخواهید، من نمی دانم چطور می توان در بازی ای که قرار است در آن نقش یک جاسوس/قاتل/نینجای فوق العاده خفن را بازی کنید، اشتباه کردن و خرابکاری را به بخشی طبیعی و جدایی ناپذیر از فرایند بازی تبدیل کرد. شاید کسانی که کارشان داستان نوشتن است، راهکار خلاقانه تری در این باره بیندیشند.

تازه یک مشکل دیگر هم وجود دارد و آن هم کسل کننده بودن حالت جستجو نگهبان هاست. خود فرایند فرار کردن جذاب است، ولی این که وارد یک کمد شوید و یک دقیقه داخل آن بمانید تا آب ها از آسیاب بیفتد، بسیار خسته کننده است. به همین خاطر، بازیکن برای این که مجبور نگردد این فرایند خسته کننده را پشت سر بگذارد، فایل ذخیره قبلی را بارگذاری می کند.

تازه عناصری مثل آچیومنت، رده بندی، چالش و… را هم به معادله اضافه کنید، عناصری که به بازیکن بابت شناسایی نشدن پاداش می دهند.

البته حرفم را بد برداشت نکنید. من فی نفسه با این عناصر مسئله ای ندارم. اتفاقاً به نظرم به سرانجام رساندن مراحل سبک مخفی کاری بدون حتی یک بار شناسایی شدن واقعاً باحال است، همان طور که اسپیدران کردن بازی ها باحال است. ولی هیچ بازیسازی بازیکن را تشویق نمی کند اولین بار که بازی را تجربه می کند، آن را به صورت اسپیدران پیش ببرد. بنابراین در سبک مخفی کاری نیز نباید از بازیکنی که تازه بازی را شروع کرده چنین انتظاری داشت.

در بازی آندروید کاکتوس مهاجم (Assault Android Cactus)، اگر بازیکن پیروز گردد همه دشمنان مرحله را با یک حمله زنجیره وار (زنجیره ای که در طول مرحله حتی یک بار هم قطع نگردد) بکشد، پاداشی ویژه دریافت می کند. ولی شما موقعی از این موضوع مطلع می شوید که برای اولین بار یک مرحله را بدین صورت تمام کنید. این سیستم به بازیکن های ماهر پاداش می دهد، بدون این که بازیکن های تازه وارد را گیج کند. بازیکن تازه وارد اصلاً روحش هم خبر ندارد که می توان در یک زنجیره همه دشمنان مرحله را کشت، بنابراین تلاش نمی کند بازی را این گونه پیش ببرد، چون در این صورت فقط تجربه بازی را برای خودش خراب می کند. بازیسازان عزیز، لطفاً در این زمینه خاص از آندروید کاکتوس مهاجم الگوبرداری کنید!

اما واضح ترین دلیل سوءاستفاده از سیستم ذخیره/بارگذاری سریع این است که اصلاً چنین سیستمی وجود دارد. بسکمک از بازی ها (خصوصاً بازی های کنسولی) به سیستم ذخیره سریع مجهز نیستند و به جایش از سیستم چک پوینت استفاده می کنند. وقتی نتوانید هروقت که دلتان خواست، بازی را ذخیره کنید و آن فایل ذخیره را بارگذاری کنید، انگیزه بیشتری دارید تا اگر اشتباهی مرتکب شدید، در صدد رفع آن بربیایید.

غیر از این، سازندگان می توانند سیستم ذخیره سریع را طوری طراحی کنند که سوءاستفاده از آن اینقدر راحت نباشد. بیایید یک ژانر دیگر را بررسی کنیم که در آن یک اشتباه کوچک ممکن است نتایج فاجعه بار به دنبال داشته باشد: بازی های مسابقه ای. تقریباً یک دهه ای می گردد که سازندگان بازی های مسابقه ای قابلیتی در اختیار بازیکن قرار داده اند تا با استفاده از آن، زمان را به عقب برگرداند و از نقطه ای بازی را شروع کند که آن اشتباه خانمان برانداز را که منجر به چپه شدن اتومبیلش شد، مرتکب نشده بود.

البته اشتباه نکنید. حرف من این نیست که به عقب برگرداندن زمان از بارگذاری فایل ذخیره بازی هوشمندانه تر است. حرف من این است که در این بازی ها اغلب تعداد دفعاتی که می توانید در هر مسابقه زمان را به عقب برگردانید محدود است. به لطف این سیستم، بازیکن چند بار اجازه دارد اشتباه کند، ولی نمی تواند آنقدر زمان را به عقب برگرداند و اشتباهاتش را رفع کند تا بازی اش بی نقص جلوه کند.

در بازی های بتمن آرخام نیز سیستمی مشابه پیاده شده است. در این بازی ها فرار کردن از خطر، تاب خوردن بین چند گارگویل و سپس برگرداندن گیم پلی به سبک مخفی کاری کار راحتی ست. ولی هر بار که بتمن این کار را انجام دهد، چند تیر به او برخورد می کند و نوار سلامتی اش کم می گردد. نوار سلامتی او هم تا سرانجام درگیری بازیابی نمی گردد. بنابراین بتمن هم به بازیکن اجازه می دهد چند بار خطایش را جبران کند، ولی نوار سلامتی اش مانع از این می گردد که تعداد این دفعات به سمت بی شمار میل کند!

در نتیجه، در یک بازی مخفی کاری درجه یک، اگر دشمن شما را شناسایی کند، بازی بلافاصله گیم اور نمی گردد و به یک ژانر متفاوت تغییر راستا نمی دهد، بلکه بازیکن فرصت دارد تا خودش را از مخمصه نجات دهد و دوباره بازی را به گیم پلی مخفی کاری برگرداند.

برای این که بازیکن چنین فرصتی داشته باشد، لازم است که یک هوش مصنوعی قوی برای بازی طراحی کرد و بازیکن را تشویق/مجبور کرد که به جای سوءاستفاده از سیستم ذخیره/بارگذاری سریع یا کشتن دشمنان، به مخفی کاری اش ادامه دهد.

***

بسیار خب، این مقاله طولانی به سرانجام رسید، ولی حرف برای گفتن زیاد است. مثلاً می توانستم درباره بازی های مخفی کاری چندنفره صحبت کنم و یا تاریخچه پشت شبیه سازهای زیردریایی (که بازی های مخفی کاری اولیه از آن ها الهام گرفته شدند) را شرح دهم، ولی به نظرم اطلاعاتی که در این مقاله مطرح شد، برای درک و یادگیری، استفاده و از همه تر نادیده دریافت (!) قوانین اولیه ژانر کافی ست. به شخصه بی صبرانه منتظرم تا ببینم در آینده سبک مخفی کاری چگونه پیشرفت خواهد کرد.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 13 شهریور 1399 بروزرسانی: 6 مهر 1399 گردآورنده: javedandld.ir شناسه مطلب: 1126

به "مکتب مخفی کاری: نگاهی عمقی به حرفه جاسوسان، قاتلان و بتمن! ، جعبه ابزار بازی سازان (97)" امتیاز دهید

1 کاربر به "مکتب مخفی کاری: نگاهی عمقی به حرفه جاسوسان، قاتلان و بتمن! ، جعبه ابزار بازی سازان (97)" امتیاز داده است | 5 از 5
امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "مکتب مخفی کاری: نگاهی عمقی به حرفه جاسوسان، قاتلان و بتمن! ، جعبه ابزار بازی سازان (97)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید